Regole del ramino: come si gioca, passo per passo

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Le regole del ramino stanno in poche righe: ogni giocatore riceve 13 carte, a ogni turno pesca una carta, cala se può tris e scale, e chiude il turno scartandone una. Vince chi resta per primo senza carte in mano, buttando l’ultima negli scarti. Il resto sono dettagli, ed è proprio nei dettagli che le famiglie italiane non vanno d’accordo: c’è chi apre a 40 punti, chi senza minimo, chi lascia scartare il jolly e chi lo considera un sacrilegio.

In questa guida trovi le regole del ramino nella forma che si gioca più spesso in Italia, con esempi di mani veri. Quando una regola cambia da tavolo a tavolo te lo dico, e ti spiego anche come la applica Café Rummy, che ha scelto un regolamento unico e semplice.

Il materiale: carte, mazzi e jolly

Il ramino si gioca con due mazzi di carte francesi da 52, mescolati insieme, più i jolly. Ogni carta esiste quindi in due copie: due 7 di cuori, due Re di picche e così via. Il numero di jolly cambia: nelle case italiane se ne usano spesso quattro (i due di ciascun mazzo), qualcuno li toglie, qualcuno ne aggiunge.

I semi sono i soliti quattro: cuori ♥, quadri ♦, fiori ♣ e picche ♠. Le figure sono il Fante (J), la Donna o Regina (Q) e il Re (K). L’asso (A) ha un ruolo particolare che vediamo più avanti.

In Café Rummy il mazzo è fisso: due mazzi da 52 e sei jolly, cioè 110 carte. Due jolly in più rispetto a tante tavolate di casa: le mani sono un po’ più vivaci e si cala prima.

Distribuzione e preparazione

Si decide chi fa le carte, si mescola bene (con due mazzi ci vuole pazienza) e si distribuiscono 13 carte a testa, una alla volta. Le carte rimaste formano il tallone, cioè il mazzo coperto da cui si pesca. La prima carta del tallone viene girata scoperta accanto: è l’inizio del pozzo, la pila degli scarti.

Comincia di solito il giocatore alla sinistra di chi ha distribuito, e si prosegue in senso orario. In alcune famiglie si danno meno carte quando si è in cinque o sei, per non svuotare il tallone in pochi giri.

Un consiglio pratico prima di cominciare: ordina la mano per seme e per valore. Sembra banale, ma con 13 carte e due copie di ogni carta è facile perdersi una scala già quasi fatta.

Lo scopo del gioco

Lo scopo è liberarsi di tutte le carte. Lo si fa calando sul tavolo le combinazioni e attaccando carte a quelle già calate. Il giocatore che si sbarazza dell’ultima carta scartandola chiude e vince la mano. Gli altri contano i punti delle carte che hanno ancora in mano, e quei punti sono penalità.

Nelle partite tradizionali si giocano più mani di seguito e si tiene il conto su un foglio. Chi supera una soglia concordata viene eliminato, oppure si gioca un numero fisso di mani e vince chi ha meno punti. Ne parlo nel dettaglio nell’articolo su come si calcola il punteggio a ramino.

Le combinazioni: tris, poker e scale

Le combinazioni valide sono di due tipi. Tutte hanno almeno tre carte.

Tris e poker

Un tris è formato da tre carte dello stesso valore e di semi diversi. Un poker sono quattro carte dello stesso valore, una per seme.

  • 7♠ 7♥ 7♦ è un tris valido.
  • J♣ J♦ J♥ J♠ è un poker valido.
  • 7♠ 7♠ 7♦ non va bene: con due mazzi hai due 7 di picche, ma non possono stare nello stesso tris.

Visto che i semi sono quattro, un gruppo non può superare le quattro carte. Questa regola è comune quasi ovunque, in Café Rummy come nella Scala 40.

Scale

Una scala è una sequenza di almeno tre carte consecutive dello stesso seme.

  • 5♥ 6♥ 7♥ è una scala.
  • 9♣ 10♣ J♣ Q♣ è una scala di quattro carte.
  • 5♥ 6♦ 7♥ non lo è: i semi devono essere uguali.

Una scala può allungarsi fino a 13 carte, dall’asso al Re o dal 2 all’asso.

L’asso, basso o alto

L’asso può stare prima del 2 (A♦ 2♦ 3♦) oppure dopo il Re (Q♠ K♠ A♠). Quello che quasi nessuna tavolata accetta è la scala «che gira», cioè K♣ A♣ 2♣. Café Rummy segue questa regola: l’asso sta a un estremo o all’altro, mai in mezzo tra Re e 2, e una scala contiene un solo asso.

Il turno di gioco

Ogni turno ha tre momenti, sempre nello stesso ordine.

  1. Pescare. Prendi la prima carta coperta del tallone oppure la carta in cima al pozzo, quella scoperta.
  2. Calare, se vuoi. Metti sul tavolo le combinazioni che hai in mano e, se hai già aperto, attacca carte alle combinazioni presenti.
  3. Scartare. Butti una carta sul pozzo. Il turno passa al giocatore successivo.

Calare non è obbligatorio. Anzi, a volte conviene aspettare, come spiego nei consigli per vincere a ramino. Lo scarto invece è obbligatorio: ogni turno finisce con una carta sul pozzo.

Pescare dal pozzo

Prendere la carta scoperta è comodo quando ti completa qualcosa. Però tutti vedono cosa hai preso, e questo dà informazioni agli avversari. Nelle regole tradizionali italiane esistono parecchi vincoli: in molte case chi non ha ancora aperto può prendere dal pozzo solo se usa subito quella carta per aprire, e nella Scala 40 questa regola è quasi universale.

In Café Rummy non c’è questo vincolo. Puoi prendere la carta dagli scarti e tenerla in mano senza calarla, e puoi anche scartare la carta appena pescata.

L’apertura: la prima calata

La prima volta che un giocatore cala delle combinazioni si dice che apre. È il punto su cui le tavolate italiane discutono di più.

  • Nella Scala 40 l’apertura richiede combinazioni che valgano almeno 40 punti, da qui il nome.
  • In molte famiglie si gioca il ramino con una soglia più bassa, oppure senza soglia.
  • Alcuni chiedono anche che la prima calata contenga una scala senza jolly.

Per contare i 40 punti si sommano i valori delle carte calate: le carte da 2 a 10 valgono il loro numero, le figure 10, l’asso 11 (o 1 in una scala bassa). Per esempio Q♥ Q♣ Q♠ (30) più 8♦ 9♦ 10♦ (27) fanno 57: apertura valida.

Café Rummy ha scelto la strada più semplice: basta una sola combinazione valida per aprire, senza minimo di punti e senza obbligo di scala pulita. Anche 2♠ 2♥ 2♣ apre. La differenza cambia parecchio il ritmo della partita, e la racconto per bene nell’articolo sull’apertura a ramino e la regola dei 40 punti.

Attaccare carte alle combinazioni sul tavolo

Dopo l’apertura puoi attaccare, cioè aggiungere carte alle combinazioni già calate, tue o degli avversari.

  • Sul tavolo c’è 5♥ 6♥ 7♥: puoi attaccare il 4♥ o l’8♥.
  • Sul tavolo c’è K♠ K♦ K♣: puoi attaccare il K♥ per farne un poker.

Attaccare è il modo più rapido per alleggerire la mano verso la fine. Una carta che da sola non vale niente, magari un 9 di quadri solitario, diventa utile se qualcuno ha calato 6♦ 7♦ 8♦.

Nella maggior parte delle regole di casa, e anche in Café Rummy, non si possono smontare o riorganizzare le combinazioni sul tavolo. Quello che è calato resta com’è, si può solo allungare. Esistono varianti in cui si rimescola tutto il tavolo, ma sono un altro gioco (e ne parlo tra le varianti del ramino).

In Café Rummy puoi attaccare carte anche nello stesso turno in cui apri.

Il jolly

Il jolly sostituisce qualsiasi carta in una combinazione. Con 8♣ 9♣ e un jolly hai la scala 8♣ 9♣ 10♣. Con Q♦ Q♠ e un jolly hai un tris di Donne.

Le regole sul jolly cambiano parecchio. Le domande da fare prima di cominciare sono sempre le stesse: quanti jolly ci possono essere in una combinazione, si può riprendere un jolly dal tavolo, si può scartare.

In Café Rummy:

  • Ogni combinazione deve avere almeno due carte naturali e almeno tante carte naturali quanti jolly. 8♣ 9♣ + jolly va bene, 8♣ + due jolly no.
  • Dopo l’apertura puoi riprendere un jolly dal tavolo mettendo al suo posto la carta che rappresenta. Il jolly ripreso però va rigiocato in una combinazione nello stesso turno.
  • Il jolly si può scartare solo come ultima carta, per chiudere.

Il jolly ha una sezione tutta sua: il jolly nel ramino, regole e trucchi.

La chiusura

Si chiude quando ci si libera dell’ultima carta con lo scarto. La sequenza tipica è questa: peschi, cali o attacchi tutto quello che puoi tenendo una carta in mano, poi scarti quella carta. Mano vuota, mano vinta.

Facciamo un esempio. Hai in mano 4♠ 5♠ 6♠ 9♦ 9♣, hai già aperto e sul tavolo c’è un tris 9♥ 9♠ 9♣. Peschi il 7♠. Cali 4♠ 5♠ 6♠ 7♠, attacchi il 9♦ al tris di 9 e scarti il 9♣. Hai chiuso.

Attenzione a un dettaglio: devi sempre tenere una carta per lo scarto finale. Calare tutte le carte senza scartare non è permesso in Café Rummy, e non lo è nella maggior parte delle regole italiane.

Chiudere in mano

Nelle tavolate tradizionali si parla di chiusura in mano (o ramino secco) quando un giocatore cala tutte le sue carte in una volta sola, senza aver mai aperto prima. In molte case vale un premio: punti raddoppiati agli avversari o un bonus da scalare. È una regola di famiglia, non universale. In Café Rummy non c’è un premio speciale per la chiusura in mano: vinci la mano come in qualsiasi altro modo.

Il tallone finito

Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno chiuda, di solito si rimescola il pozzo per formarne uno nuovo, lasciando scoperta l’ultima carta scartata. Alcune famiglie invece chiudono la mano lì e contano i punti di tutti. In Café Rummy si rimescola: gli scarti diventano il nuovo tallone e la carta in cima resta visibile.

Il punteggio

Quando qualcuno chiude, gli altri contano le carte rimaste in mano. Questi sono i valori più diffusi in Italia, e sono anche quelli di Café Rummy.

Carta Punti in mano
Dal 2 al 10 Il valore della carta
Fante, Donna, Re 10
Asso 11
Jolly 25

Esempio: resti con K♦ 7♣ A♠ e un jolly. Fanno 10 + 7 + 11 + 25 = 53 punti. Un jolly rimasto in mano pesa, e lo si impara presto.

Sul punteggio le regole di casa divergono di nuovo. In alcune tavolate si raddoppia la penalità a chi non ha mai aperto, in altre si gioca fino a 101 o a 201 punti. In Café Rummy ogni mano è a sé: vince chi svuota la mano, e se una mano arriva a 120 turni senza vincitore vince chi ha meno punti in mano.

Le regole di Café Rummy in breve

Se vuoi provare il ramino sul telefono, ecco cosa cambia rispetto a molte tavolate di casa. Il regolamento è uguale in allenamento, in partita veloce e ai tavoli con gli amici.

Punto Café Rummy Tradizioni frequenti in Italia
Carte 2 mazzi + 6 jolly (110) 2 mazzi + 4 jolly (108)
Carte a testa 13 13, a volte meno in tanti
Giocatori 2–4 2–6
Apertura Una combinazione qualsiasi Spesso 40 punti, a volte senza minimo
Carta dal pozzo prima di aprire Si può tenere Spesso solo per aprire subito
Jolly ripreso Va rigiocato nello stesso turno Varia molto
Scartare il jolly Solo come ultima carta Varia molto
Durata del turno 45 secondi Senza limite (più o meno)

La pagina con le regole complete di Café Rummy ha anche gli esempi illustrati di combinazioni valide e non valide.

Errori comuni dei principianti

Qualche errore che vedo spesso ai tavoli, anche tra chi gioca da anni.

  • Due carte uguali nello stesso tris. Con due mazzi capita di avere due 8 di fiori. 8♣ 8♣ 8♥ non è un tris.
  • Dimenticare la carta per lo scarto. Si cala tutto, contenti, e si scopre di non avere niente da buttare. In quasi tutte le regole così non si chiude.
  • Tenere il jolly troppo a lungo. Aspettare la combinazione perfetta con un jolly in mano è rischioso: se un altro chiude, sono 25 punti.
  • Scartare la carta che serve all’avversario. Se il giocatore dopo di te ha appena preso dal pozzo il 9♥, buttargli l’8♥ non è una buona idea.
  • Non guardare il tavolo. Molte carte che sembrano inutili si possono attaccare a una combinazione già calata.

Da dove iniziare

Se stai imparando, gioca le prime mani a carte scoperte con qualcuno che conosce il gioco, oppure contro il computer. In Café Rummy il livello Rilassato è fatto apposta per prendere confidenza: gioca senza fretta, non prende mai dal pozzo e lascia il tempo di capire come si costruisce una mano. Quando ti senti sicuro, passi a Bilanciato ed Esperto.

Poi, una volta capito il meccanismo, vale la pena leggere qualcosa su chi gioca a ramino in due, dove la strategia cambia parecchio, o su come si organizza una partita di ramino online con gli amici quando non si riesce a stare tutti allo stesso tavolo. E se sei curioso di sapere da dove arriva questo gioco, c’è un articolo sulla storia del ramino, e un confronto con il cugino americano nell’articolo su gin rummy e ramino.

Domande frequenti

Quante carte si danno a ramino?

Nella forma più giocata in Italia si danno 13 carte a testa, con due mazzi francesi e i jolly. Alcune famiglie ne danno meno quando si gioca in tanti, quindi conviene chiedere prima di sedersi.

Si può chiudere senza scartare l’ultima carta?

Di solito no: la mano si chiude scartando l’ultima carta. È anche la regola di Café Rummy, dove calare tutte le carte senza tenerne una per lo scarto non è permesso.

L’asso vale 1 o 11?

Dipende da dove si trova. In una scala bassa come A-2-3 conta 1, in una scala alta come Q-K-A o in un tris conta 11, e in mano a fine partita pesa quasi sempre 11 punti di penalità.

Ramino e Scala 40 sono la stessa cosa?

Sono parenti stretti. La Scala 40 è il ramino con apertura obbligatoria a 40 punti e regole più codificate; il ramino di casa varia di più da una tavolata all’altra.

In quanti si gioca a ramino?

Da due a sei giocatori, a seconda dei mazzi usati. Il ramino dà il meglio in tre o quattro, che è anche il numero massimo di posti a un tavolo di Café Rummy.