Reglas del rummy: cómo jugar paso a paso, con ejemplos

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Las reglas del rummy caben en una frase: en tu turno robas una carta, bajas tríos o escaleras si quieres, y descartas una. Gana la ronda quien se queda antes sin cartas en la mano. Lo demás son matices, y ahí cada casa tiene los suyos: cuántos puntos hacen falta para abrir, cómo se usa el comodín, si el as puede ser alto y bajo a la vez. Aquí va el juego completo, con ejemplos de manos, avisando de dónde suelen discrepar las mesas y de cómo lo resolvemos en Café Rummy.

Qué se necesita para jugar al rummy

La versión más común en España se juega con dos barajas francesas de 52 cartas más sus comodines. Con baraja española se juega a otra cosa, el chinchón, que es primo hermano del rummy y del que hablamos en el artículo de variantes del rummy.

  • Jugadores: de 2 a 4 es lo cómodo. Con dos barajas se puede llegar a 5 o 6, pero la partida se alarga y la mesa se llena.
  • Comodines: las barajas traen dos o tres cada una. Hay casas que juegan con cuatro, otras con seis. Cuantos más comodines, más fácil bajar y más puntos te comes si te pillan con uno en la mano.
  • Papel y boli: para apuntar los puntos de cada ronda, si jugáis a varias manos.

Café Rummy usa dos barajas y seis comodines: 110 cartas en total. Cada carta normal está repetida, así que en la mesa hay dos 7♥, dos K♠, etcétera.

El reparto

Se baraja bien, se corta y se reparten las cartas de una en una. El número varía:

Mesa Cartas por jugador
Rummy con dos barajas, el más habitual 13 o 14
Rummy con una baraja, 2 jugadores 10
Rummy con una baraja, 3 o 4 jugadores 7 a 10
Café Rummy 13

Las cartas que sobran forman el mazo, boca abajo en el centro. Se da la vuelta a la primera carta y se deja al lado: es el inicio del montón de descartes, también llamado pozo.

En algunas casas quien reparte da 14 cartas al jugador que empieza, y este arranca descartando sin robar. El efecto es el mismo.

El turno, en tres pasos

Juega primero quien está a la izquierda del que reparte y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno tiene siempre la misma forma.

1. Robar

Tomas una carta, y solo una, de uno de estos dos sitios:

  • la de arriba del mazo, sin verla antes;
  • la de arriba del montón de descartes, que está a la vista de todos.

Coger del descarte da información a los demás: si el rival de enfrente se lleva el 8♣, sabes que busca tréboles cerca del 8 o un trío de ochos. Robar del mazo no dice nada.

Algunas mesas obligan a usar en ese mismo turno la carta que se coge del descarte. Es una regla de casa bastante extendida. En Café Rummy no existe: puedes guardarte la carta del pozo y descartar otra.

2. Bajar, si quieres

Bajar es poner sobre la mesa, boca arriba, combinaciones de tu mano. No es obligatorio. Puedes pasar varios turnos acumulando cartas y bajarlo todo de golpe, con el riesgo que eso tiene.

Una vez que has abierto (ahora vemos cómo), también puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa, sea tuya o de otro jugador. Si hay una escalera 5♥ 6♥ 7♥ bajada por tu vecina y tú tienes el 8♥, lo pones al final y te lo quitas de la mano.

3. Descartar

Terminas el turno dejando una carta boca arriba en el montón de descartes. Siempre una. Si no descartas, el turno no ha terminado.

Las combinaciones: tríos y escaleras

Solo hay dos tipos de jugada, y las dos necesitan al menos tres cartas.

Tríos y póker

Tres o cuatro cartas del mismo valor y de palos distintos.

  • 7♠ 7♥ 7♦ es un trío válido.
  • Q♠ Q♥ Q♣ Q♦ es un póker (cuatro cartas), también válido.
  • 7♠ 7♠ 7♦ no vale: con dos barajas hay dos 7♠, pero no pueden estar en el mismo trío porque repiten palo.

Como solo hay cuatro palos, un trío nunca pasa de cuatro cartas. Si tienes dos 9♦, uno irá a un trío de nueves y el otro, quizá, a una escalera de diamantes.

Escaleras

Tres o más cartas seguidas y del mismo palo.

  • 5♥ 6♥ 7♥ es una escalera.
  • 9♣ 10♣ J♣ Q♣ K♣ también, y de las buenas.
  • 5♥ 6♠ 7♥ no, porque mezcla palos.

El orden de las cartas es A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (jota), Q (reina o dama), K (rey). El as puede ir al principio, A♣ 2♣ 3♣, o al final, Q♣ K♣ A♣. Lo que casi ninguna mesa acepta es que dé la vuelta: K♣ A♣ 2♣ no es una escalera en Café Rummy ni en la mayoría de casas. Si en la tuya sí se permite, pactadlo antes de repartir para no discutir a mitad de partida.

Una escalera puede crecer hasta 13 cartas, del as al rey, pero con un solo as dentro.

La primera bajada: abrir

Aquí es donde más cambian las reglas de una mesa a otra. En el rummy tradicional, la primera vez que bajas tienes que llegar a un mínimo de puntos con lo que pones en la mesa. Los números más habituales son:

  • 51 puntos, el clásico de muchas casas y el del rami francés;
  • 40 puntos, muy habitual en el ramino italiano, o 30 en mesas más relajadas;
  • a veces, además, la obligación de que una de las combinaciones sea una escalera sin comodín.

Por ejemplo, con un mínimo de 51, J♠ Q♠ K♠ (30 puntos) más 8♥ 8♦ 8♣ (24 puntos) suman 54 y te dejan abrir. Solo con la escalera no llegas.

En Café Rummy no hay mínimo: una sola combinación válida basta para abrir, aunque sea un trío de doses. Tampoco se exige escalera limpia. Es una decisión pensada para que la partida arranque antes y para que alguien que empieza no se pase diez turnos mirando su mano sin poder hacer nada. Si te gusta el 51 de toda la vida, tiene su encanto, y lo contamos con detalle en cómo abrir en el rummy.

Mientras no hayas abierto, no puedes tocar las combinaciones de los demás. Ni añadirles cartas ni quitarles comodines.

El comodín

El comodín sustituye a cualquier carta que te falte. En 4♦ comodín 6♦, hace de 5♦. En K♠ K♥ comodín, hace de rey de un palo que no esté ya.

Las limitaciones varían mucho. Las más comunes:

  • No se pueden hacer combinaciones solo con comodines. En Café Rummy, cada combinación necesita al menos dos cartas normales y al menos tantas cartas normales como comodines. 8♣ 9♣ comodín vale; 8♣ comodín comodín no.
  • Recuperar el comodín. Si en la mesa hay 10♥ comodín Q♥ y tú tienes la J♥, puedes cambiarla por el comodín. Unas casas te dejan guardártelo; otras obligan a usarlo enseguida. En Café Rummy tienes que volver a bajarlo en una combinación en ese mismo turno, antes de descartar.
  • Descartar un comodín. Muchas mesas lo prohíben o lo ven feo, porque es regalarle una carta de oro al siguiente. En Café Rummy solo puedes descartarlo si es tu última carta y con ella cierras la ronda.

Todo esto, con ejemplos y algún truco, está en el artículo sobre el comodín en el rummy.

Cómo se gana la ronda

La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas. Lo habitual, y así es en Café Rummy, es que la última carta vaya al descarte: bajas todo lo que puedes, te quedas con una, y la descartas. No vale bajar todas las cartas sin hacer el descarte final.

Un ejemplo. Te quedan en la mano 3♠ 4♠ 5♠ 9♦ y robas el 6♠. Bajas 3♠ 4♠ 5♠ 6♠, descartas el 9♦ y has ganado.

Algunas casas dan un premio a quien cierra de una vez, sin haber bajado nada antes. Hay quien lo llama cerrar de mano o cerrar en seco; el premio cambia según la mesa, desde doblar los puntos de los rivales hasta nada en absoluto. Café Rummy no añade ningún bonus por eso.

Contar los puntos

Cuando alguien cierra, los demás cuentan lo que les ha quedado en la mano. Esos puntos van en su contra. Los valores más extendidos, y los de Café Rummy, son estos:

Carta Puntos
Del 2 al 10 Lo que marca
J, Q, K 10
As 11
Comodín 25

El comodín es lo que más varía entre mesas: hay quien lo cuenta a 20, a 25 o a 50. El as también se discute, aunque 11 es lo más común. Dentro de una combinación bajada, en cambio, el as bajo de A♣ 2♣ 3♣ vale 1 y el comodín vale la carta que sustituye, que es lo que cuenta para llegar al mínimo de apertura en las mesas que lo tienen.

Se apunta en una hoja y se juega hasta que alguien pasa de una cifra pactada, a menudo 100, 200 o 500 puntos, y queda eliminado. Gana quien aguanta. Otras casas juegan un número fijo de rondas y gana quien suma menos. Todos los detalles de la hoja de puntuación están en la puntuación del rummy.

En Café Rummy cada ronda se juega por sí sola: gana quien vacía antes la mano. Los valores de la tabla sirven para desempatar si una ronda se alarga demasiado: tras 120 turnos, gana quien tenga menos puntos en la mano.

Cuando se acaba el mazo

Con dos barajas no pasa a menudo, pero pasa. Lo más habitual es dejar aparte la carta de arriba del descarte, barajar el resto y ponerlo boca abajo como nuevo mazo. Algunas casas dan la ronda por terminada y cuentan puntos tal como están. En Café Rummy se baraja el descarte y la carta de arriba sigue a la vista.

Un turno de ejemplo, de principio a fin

Mesa de tres jugadores. Ya has abierto. En la mesa hay una escalera tuya 6♣ 7♣ 8♣ y un trío ajeno J♠ J♥ J♦. Tu mano:

2♦ 2♠ 5♥ 9♣ J♣ Q♥ K♥ comodín

En el descarte está la Q♣. El mazo no te dice nada. ¿Qué haces?

  1. Robas la Q♣ del descarte. No forma nada sola, pero con la J♣ y el comodín tienes J♣ Q♣ comodín, que es una escalera (el comodín haría de K♣ o de 10♣).
  2. Bajas el 9♣ al final de tu escalera, que pasa a ser 6♣ 7♣ 8♣ 9♣.
  3. Mejor todavía: si el comodín hace de 10♣, puedes juntarlo todo: 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ comodín J♣ Q♣. Una sola escalera, larga.
  4. Q♥ K♥ se quedan esperando la J♥ o el A♥. Los dos doses, un trío de doses.
  5. Descartas el 5♥, que no casa con nada.

Te quedan 2♦ 2♠ Q♥ K♥. Si el siguiente turno te entra un 2 de otro palo, bajas el trío, descartas una y estás a una carta de cerrar.

Ojo con un detalle: si dejas el comodín en la escalera como 10♣ y otro jugador tiene el 10♣, podrá quitártelo en su turno. Es parte del juego.

Las reglas de casa más comunes

El rummy se ha jugado siempre en familia, en casinos, en bares y en terrazas, y cada sitio lo ha ido ajustando. Estas son las diferencias que más vas a encontrarte, para que las pactéis antes de repartir:

  • Mínimo de apertura: 51, 40, 30 o ninguno.
  • Escalera limpia obligatoria para abrir, o no.
  • Coger del descarte: libre, o solo si usas la carta en el momento. Hay casas que permiten llevarse varias cartas del pozo a la vez.
  • El as: solo bajo, bajo y alto, o dando la vuelta.
  • El comodín recuperado: guardarlo, usarlo en el turno, o prohibido tocarlo.
  • Valor del comodín al contar: 20, 25, 50.
  • Premio por cerrar en seco, o no.

No hay una versión correcta y otra equivocada. Lo único que estropea la partida es descubrir a mitad de ronda que cada uno jugaba con reglas distintas.

Las reglas de Café Rummy, en resumen rápido

Para quien quiera saber exactamente a qué se juega en la app:

  • De 2 a 4 jugadores, 13 cartas cada uno, dos barajas y 6 comodines (110 cartas).
  • Robas del mazo o del descarte, bajas si quieres, descartas una carta.
  • Para abrir basta una combinación válida, sin mínimo de puntos.
  • Tras abrir, puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa en el mismo turno, pero no reorganizar la mesa a tu gusto.
  • El as va antes del 2 o después del rey, nunca entre los dos.
  • Cada combinación lleva al menos tantas cartas normales como comodines.
  • Un comodín recuperado se vuelve a bajar en el mismo turno. Un comodín solo se descarta como última carta para ganar.
  • Ganas descartando tu última carta.
  • Cada turno dura 45 segundos.

La página de reglas de Café Rummy lo explica con ilustraciones de la mesa.

Por dónde seguir

Si ya tienes claro el reglamento, lo siguiente es jugar mejor. Hay un artículo con estrategia para ganar al rummy, que va de qué descartar a cuándo conviene guardarse las combinaciones. Si sois solo dos en casa, el rummy para dos cambia más de lo que parece. Si te interesa saber en qué se diferencia del juego que salía en las películas americanas, está la comparación entre rummy y gin rummy. Para los curiosos, hay un repaso de la historia del rummy, con todo lo que se sabe y lo que no. Y si tus compañeros de partida viven lejos, te contamos cómo jugar al rummy online con amigos.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en el rummy?

Depende de la mesa. Con dos barajas lo habitual es repartir entre 13 y 14 cartas por jugador; hay casas que dan 10 o 7 cuando se juega con una sola baraja. En Café Rummy cada jugador recibe 13.

¿Se puede jugar al rummy con una sola baraja?

Sí, sobre todo a dos o tres jugadores. Con cuatro o más se queda corta enseguida, y por eso la versión más extendida usa dos barajas francesas con sus comodines.

¿Es obligatorio bajar en cuanto se puede?

No. Bajar es opcional en casi todas las versiones. Guardarse las combinaciones tiene su riesgo, porque si otro jugador cierra te quedas con todos esos puntos en la mano.

¿El as puede ir entre el rey y el 2?

En la mayoría de mesas no: el as va delante del 2 o detrás del rey, pero no hace de puente. Algunas familias lo permiten, así que conviene pactarlo antes de empezar.

¿Qué pasa si se acaba el mazo?

Lo normal es barajar el montón de descartes, dejando fuera la carta de arriba, y usarlo como nuevo mazo. Así se hace también en Café Rummy.