Tríos y grupos de cuatro
3 o 4 cartas del mismo valor y de palos distintos: picas, corazones, tréboles o diamantes. Dos cartas idénticas no pueden compartir grupo.

Roba una carta, forma combinaciones y descarta tu última carta. ¿Te lo enseña Marlène?
Aprende a jugar
Baja tus combinaciones, completa las de la mesa y guarda una última carta para descartarla y ganar.
La misma pequeña rutina en cada turno.
Toma una carta boca abajo del mazo o la carta visible de arriba del descarte.
Forma combinaciones. Después de tu primera bajada también puedes completar las de la mesa.
Coloca una carta de tu mano en el descarte. Le toca al siguiente jugador.
Al menos tres cartas que encajan entre sí.
3 o 4 cartas del mismo valor y de palos distintos: picas, corazones, tréboles o diamantes. Dos cartas idénticas no pueden compartir grupo.
Al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo, 5, 6 y 7 de corazones.
Antes del 2 o después del rey. Nunca une el rey con el 2. Una escalera tiene como máximo 13 cartas y un as, aunque lo represente un comodín.
Sustituye una carta que falta. Cada combinación necesita al menos tantas cartas naturales como comodines: dos cartas y un comodín sí; una carta y dos comodines no.
Tras tu primera bajada, sustituye un comodín de la mesa por la carta que representa. Juega ese comodín en una combinación durante el mismo turno, antes de descartar.
Guarda una carta mientras bajas combinaciones y descártala para vaciar tu mano y ganar.
Solo puedes descartar un comodín como última carta para ganar. Un comodín recuperado de la mesa debe jugarse de nuevo en una combinación.
Dos barajas de 52 cartas y seis comodines: 110 cartas en total. Cada jugador recibe 13 cartas. Una carta visible inicia el descarte.
Sí, tras bajar tu primera combinación, incluso en ese mismo turno. Puedes añadir cartas a todas las combinaciones de la mesa.
No. Puedes guardarla en tu mano y descartar otra carta.
Se mezcla el descarte para formar un nuevo mazo. La carta de arriba permanece visible.
Tienes 45 segundos. Si se agota el tiempo, pasa tu turno. Un cambio de comodín sin terminar se deshace.
Las cartas 2–10 valen su número, las figuras 10, el as 11 y el comodín 25 puntos. Tras 120 turnos gana la mano con menos puntos.
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