Les brelans et les carrés
3 ou 4 cartes de même valeur, avec des couleurs différentes : pique, cœur, trèfle ou carreau. Deux cartes identiques ne peuvent pas partager le même groupe.

Une pioche, quelques belles combinaisons et une dernière carte à défausser. Marlène vous montre ?
Voir comment jouer
Posez vos cartes en combinaisons, complétez celles de la table et gardez une dernière carte à défausser pour gagner.
Le même petit rituel à chaque tour.
Prenez une carte dans la pioche, face cachée, ou la carte visible au sommet de la défausse.
Formez des combinaisons. Après votre première pose, vous pouvez aussi compléter celles de la table.
Déposez une carte de votre main sur la défausse. C’est au joueur suivant.
Au moins trois cartes, et une combinaison qui tient la route.
3 ou 4 cartes de même valeur, avec des couleurs différentes : pique, cœur, trèfle ou carreau. Deux cartes identiques ne peuvent pas partager le même groupe.
Au moins 3 cartes consécutives de la même couleur. Par exemple, 5, 6 et 7 de cœur.
Avant le 2 ou après le roi, à vous de choisir. Il ne relie jamais le roi au 2. Une suite compte au maximum 13 cartes et un seul as, même avec un joker.
Il remplace une carte manquante. Chaque combinaison contient au moins autant de cartes naturelles que de jokers : deux cartes et un joker, oui ; une carte et deux jokers, non.
Après votre première pose, remplacez un joker de la table par la carte qu’il représente. Rejouez ce joker dans une combinaison pendant le même tour, avant de défausser.
Gardez une carte pendant vos poses, puis défaussez-la pour vider votre main et gagner la manche.
Vous pouvez défausser un joker uniquement si c’est votre dernière carte et que vous gagnez. Un joker récupéré sur la table doit, lui, être rejoué dans une combinaison.
Deux jeux de 52 cartes et six jokers : 110 cartes au total. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Une carte visible commence la défausse.
Oui, dès que vous avez posé votre propre première combinaison, y compris pendant le même tour. Vous pouvez compléter vos combinaisons et celles de tous les joueurs.
Non. Vous pouvez la garder en main et défausser une autre carte.
La défausse est mélangée pour refaire la pioche. Sa carte du dessus reste visible sur la table.
Vous avez 45 secondes. Si le temps est écoulé, votre tour passe. Un échange de joker non terminé est annulé.
Les cartes de 2 à 10 valent leur nombre, les figures 10 points, l’as 11 et le joker 25. Par sécurité, après 120 tours, la manche revient à la plus petite main en points.
Bientôt sur l’App Store et Google Play.